- bc28266 feat(game): odświeżenie rozgrywki, kampanii i kont graczy (2026-11-09 23:17:00 +0100)
Światy i zakończenie wojny
- Nowy świat od razu przyjmuje zapisy i czeka we wrześniu 1939, w turze 1. Pierwszy wybór nacji uruchamia rozgrywkę. Na świecie zegarkowym zaczyna się pełne odliczanie do następnej tury, a na świecie z turami o stałych godzinach obowiązuje jego harmonogram.
- Uporządkowaliśmy naliczanie tur. Zegary trzymają tempo poszczególnych światów, a data i numer tury odświeżają się na mapie. W trybie turowym urlop wstrzymuje produkcję, odnawianie akcji i regenerację jednostek.
- Rozgrywka kończy się po utracie ostatniej stolicy jednej ze stron, zwycięstwie silosowym albo z końcem 1950 roku. Jeśli żadna strona wcześniej nie wygrała, upływ limitu daje remis.
- Na mapach z silosem sojusznicy dostarczają wspólny zapas barkami. Cel napełnienia zależy od liczby aktywnych graczy po mniej licznej stronie. Domyślnie trzeba utrzymać pełny silos przez 15 tur świata. Ostrzał, który obniży zapas, przerywa odliczanie.
- Po wojnie uczestnicy mogą domyślnie przez 24 godziny oglądać mapę bez mgły wojny, z minami i zanurzonymi okrętami. W podglądzie widać też nazwę jednostki lub miasta, właściciela i oznaczenie przeciwnika.
- Podsumowanie od razu pokazuje miejsca, punkty świata i przewidywane punkty globalne. Po zamknięciu podglądu punkty globalne są doliczane, a rozliczony świat znika z listy dostępnych rozgrywek.
- Kolejna edycja zachowuje zasady poprzedniej i dostaje nową nazwę z wojskowej puli. Subskrybenci otrzymują powiadomienie o nowym świecie.
Bitwy, widoczność i ruch
- Wynik walki uwzględnia modyfikatory ataku i obrony, w tym morale, doświadczenie, pogodę i sztab. Raporty pokazują faktyczne straty, zdobyte doświadczenie, punkty i udział w nagrodzie.
- Ponowienie tego samego rozkazu po utracie połączenia zwraca wynik pierwotnej bitwy bez dodatkowego ataku, zużycia akcji ani naliczenia punktów.
- Automatyczna obrona przeciwlotnicza ostrzeliwuje samolot przed jego atakiem, także gdy osłania inną sojuszniczą jednostkę. Zestrzelenie zatrzymuje bombardowanie. Trafienia osłony są rozliczane na rzecz jej właściciela i widoczne w raporcie.
- Torpedy, bomby głębinowe i ostrzał przeciwlotniczy korzystają z uzbrojenia i zasięgu plutonów. Poprawiliśmy wskazywanie celów oraz wybór broni do kontrataku.
- Zanurzenie i wynurzenie zużywają akcję. Zanurzony okręt porusza się po głębokiej wodzie, a przeciw zanurzonemu celowi można używać torped i bomb głębinowych.
- Kontakt z przeciwnikiem pojawia się na mapie i minimapie po wykryciu i znika dopiero wtedy, gdy żaden sojuszniczy obserwator go nie widzi. Sonar pokazuje wykryte cele zgodnie ze swoim zasięgiem.
- Ruch, wystawianie i łączenie jednostek uwzględniają przejezdność całej trasy. Podświetlane pola odpowiadają dostępnym rozkazom, a odmowa zachowuje akcje jednostki.
- Saper dostaje wskazanie dostępnych pól dla zasieków, smoczych zębów, min, mostów i rozminowania. Może rozbroić własną minę lub wykrytą minę wroga. Miny sojuszników pozostają ukryte.
- Na płytkiej wodzie jedna połączona konstrukcja może mieć do pięciu przęseł. Budowa wymaga wolnego heksa i zachowania żeglownego przejścia. Mosty buduje się także na rzekach. Okręty nie przepływają pod mostami.
- Artyleria polowa musi być rozstawiona przed ostrzałem. Most nie jest stanowiskiem do jej rozstawienia ani prowadzenia takiego ognia.
Miasto, fabryki i zaopatrzenie
- Biuro Rozwoju pokazuje dostępne badania, wymagania oraz efekty obecnego i następnego poziomu. Po ukończeniu rozbudowy lub badania od razu widać kolejny krok.
- Liczniki miasta i badań uruchamiają się po otwarciu widoku, a zakończenie pracy odświeża otwarte okno. Przycisk „Do miasta” prowadzi do nowo wybudowanego własnego miasta. Poprawiliśmy też wystawianie sztabu z miasta.
- Ceny i terminy w fabrykach uwzględniają technologie tak samo w podglądzie, przy pojedynczym zamówieniu i w kolejce. Poprawiliśmy zapis kolejek, także gdy zawierają kilka takich samych jednostek.
- Produkcja jednostek na światach turowych postępuje wraz z turami gracza. Na światach zegarkowych odlicza czas. Gotowe zamówienia są rozliczane również przy zamkniętej przeglądarce.
- Surowce nadal przyrastają płynnie, w tempie dopasowanym do długości tury świata. Badania zwiększają produkcję lub pojemność magazynu, a stan zapasów odświeża się w interfejsie.
Bony, punkty i awanse
- Bony przyspieszenia są wspólne dla konta, także te otrzymane w nagrodach. Ich nominał określa liczbę tur, a zasobnik pokazuje, ile czasu oznacza to na wybranym świecie.
- Dotychczasowe bony są przeliczane na nowe nominały. Bonów można używać do produkcji, rozbudowy, badań oraz skracania oczekiwania na akcję jednostki, zależnie od rodzaju licznika.
- Cennik pokazuje koszt w złocie. Większe nominały kosztują mniej w przeliczeniu na turę.
- W rankingu świata i rankingu globalnym gracze z takim samym wynikiem dzielą miejsce. Pozycja w nagłówku mapy korzysta z tych samych zasad co tabela.
- Punkty, doświadczenie i nagrody za rzeczywisty udział w walce są przypisywane właściwym graczom. Poprawiliśmy też podgląd awansów, żołdu i wymagań dostępu do jednostek.
Szkoła Oficerska
- Odświeżyliśmy listę rozkazów, postęp szkolenia i odbiór nagród. „Pokaż, gdzie kliknąć” kieruje do właściwego miejsca na mapie lub w panelu.
- Poprawiliśmy wskazówki i zaliczanie zadań związanych z koszarami, wystawieniem jednostek, fabryką, ruchem na kilka tur, łączeniem oddziałów, rankingiem, dodaniem przyjaciela i budową sztabu.
- Rozkaz budowy przyznaje bon szkoleniowy, a rozkaz przyspieszenia zalicza się po faktycznym ukończeniu produkcji za pomocą bonu. Szkolenie kończy się przyciskiem w ostatnim rozkazie.
Konto, wiadomości i interfejs
- Można logować się loginem lub adresem e-mail. Poprawiliśmy aktywację konta i odzyskiwanie hasła, w tym wiadomość z linkiem oraz formularz ustawiania nowego hasła.
- Wiadomość o resecie przychodzi w języku konta. Na stronie ustawiania hasła można zmienić język formularza i komunikatów.
- Przy pierwszej wizycie gra dobiera język z ustawień przeglądarki. Wybór flagi ma pierwszeństwo. Uzupełniliśmy tłumaczenia paneli, podpowiedzi i komunikatów.
- Poprawiliśmy wybór odbiorcy i otwieranie prywatnych rozmów, oznaczenia przeczytanych wiadomości oraz licznik nieprzeczytanych. Koperta przy cudzej jednostce pozwala od razu przejść do rozmowy z właścicielem.
- Na forum poprawiliśmy dodawanie, edycję i zgłaszanie postów, przechodzenie między stronami, oznaczenia nieprzeczytanych tematów i powiadomienia. Po nieudanym zapisie formularz zachowuje wpisany tekst.
- Panele mapy, profilu i miasta lepiej znoszą szybkie przełączanie, przerwane połączenie i spóźnione odpowiedzi. Komunikaty odmowy wyjaśniają przyczynę, na przykład zakończenie wojny lub brak dostępnej akcji.
- Zaktualizowaliśmy grę z Laravel 10 do Laravel 13. Poprawiliśmy ochronę kont i prywatnych rozmów oraz stabilność rozkazów, liczników i powiadomień.
- c4e3086 refactor(newsletter): Wprowadzenie systemu obsługi subskrypcji newslettera (2026-04-05 15:21:55 +0200)
- zastąpienie md5 generowaniem Str::uuid()
- dodanie obsługi dwóch formatów ident (md5 + uuid)
- poprawa walidacji identyfikatora w controllerze
- zachowanie działania istniejących linków produkcyjnych
- przekierowanie /crashNewsletter/{ident} do signed route
- zachowanie kompatybilności ze starymi mailami
- przygotowanie pod usunięcie legacy endpointu